توثيق البحث:

 أد. نبيل جاد عزمي (2025)، تطور استخدام بيئات التعلم، العدد الأول، في: مجلة بحوث التفاعل، نبيل جاد عزمي ، https://nabilazmy.com/hmmjournaldetails.php?id=13 ، تاريخ الاسترداد: 2025/12/07



 العدد الأول      2025

تطور استخدام بيئات التعلم

أد. نبيل جاد عزمي
تطور استخدام بيئات التعلم في بحوث التفاعل
تم وضع المرحلة الأولى من النظام التفاعلي الخاص بتحليل بحوث التفاعل بين العوامل البشرية وتصنيف المتعلمين وبين وسائط التعلم التي تهم وبشكل أساسي المتخصصين في تكنولوجيا التعليم والتربية الخاصة وعلم النفس التربوي ..... وقد تم تحليل (999) بحث منشورة في عشرات المجلات المتخصصة ورسائل الماجستير والدكتوراه والبحوث المنشورة في المؤتمرات المتخصصة ... وقد تم رصد (57) بيئة تعلم تم استخدامها في تلك البحوث
https://nabilazmy.com/analysis/main.php

 

وبيئة التعلم في أبسط تعريفاتها تعبر عن الحيز أو المجال الزماني والمكاني سواء كان فيزيائياً أو افتراضياً، كما هو الحال مثلاً في الفصول التقليدية أو الفصول الافتراضية، وكل ما يمكن أن يتم تقديم عمليات التعليم والتعلم من خلاله، والذي يمكن كل متعلم من التفاعل مع المحتوى التعليمي، ومع الأقران، ومع المعلم من خلاله، وهذه البيئات تعددت وتطورت مع الزمن، ولكن الميزة الأكثر وضوحاً أنها تتغير بشكل شبه كامل من البيئات التقليدية الفيزيائية إلى تلك البيئات الافتراضية، أو إلى تلك البيئات التي تدمج بين الفيزيائية والافتراضية؛ وحتى في هذا النمط الأخير تظهر وتزداد تلك البيئات التي تزداد فيها نسبة المكون الافتراضي أو الرقمي في مقابل المكون الطبيعي أو الفيزيائي
تم تحليل تطور تلك البيئات في بحوث التفاعل بين الاستعدادات والمعالجات، والحقب الزمنية التي ظهرت فيها تلك البيئات واختفت ليظهر غيرها، فقد تغيرت بدايات ظهور بعض بيئات التعلم وانتشارها وتوظيفها في بحوث التفاعل ثم اضمحل استخدامها، وتمر كل بيئة تعلم بمرحلة ظهور تدريجي ثم كثافة في الاستخدام ثم اضمحلال له، ومن ثم تم رصد وتحليل ظهور وانتشار واضمحلال استخدام بيئات التعلم في الفترة من عام (1993) وحتى (2025)؛ وتم ترتيبها ليس بتكرارات ظهورها في بحوث التفاعل (الموضوعة بين قوسين أمام كل بيئة تعلم)؛ ولكن حسب بدايات ظهورها ضمن البحوث كلها (999 بحث)، والشكل التالي يعرض بداية ونهاية استخدام كل بيئة من بيئات التعلم التي تم رصدها في بحوث التفاعل كما يلي
 

برمجيات الكمبيوتر التعليمية Instructional Computer Programs (49): تم رصد أول بيئة تعلم في بحوث التفاعل وهي برمجيات الكمبيوتر التعليمية عام (1993)، ومن ثم عاودت الظهور في الفترة من (2001) وحتى (2021)، حيث تركزت نسبة (50%) من البحوث التي استخدمتها خلال الفترة من (2006) وحتى (2014)

الرزم أو الحقائب التعليمية Instructional Packages (5): بدأ ظهور استخدام الرزم أو الحقائب التعليمية كبيئات تعلم تقليدية في بحوث التفاعل في العام (1996) وتركزت في الأبحاث المنشورة في الفترة من (1997) وحتى (2012)، مع ملاحظة وجود أكثر من (50%) من تلك البحوث الخاصة بالحقائب التعليمية في الفترة من (2008) وحتى (2012) ومن ثم انتهت تماماً من الظهور

المواد البصرية التعليميةVisual Materials (5) : وهي تتمثل في استخدام الصور والرسوم والخرائط والأشكال البيانية المعروضة بطرق تقليدية (غالباً عن طريق المطبوعات) والتي تركزت وبشكل كبير للغاية في الفترة من (1997) وحتى (1999) حتى احتوت تلك الفترة البسيطة على أكثر من (50%) من تلك البحوث، ولكنها استمرت في الظهور الخافت حتى العام (2019) والذي تغيرت خلاله تلك المواد البصرية لتصبح معروضة رقمياً أو ضوئياً من خلال أجهزة عرض رقمي كشاشات العرض الجماعي أو الفردي

الفصول التقليديةTraditional Classrooms (5) : استخدمت بعض بحوث التفاعل تلك الفصول التقليدية خاصة تلك التي لا تستلزم تصنيف المتعلمين إلى مجموعتين أو أكثر، بل اعتبارهم جميعا كمجموعة واحدة (خاصة في حالة ذوي الاحتياجات الخاصة) حتى وإن كانت مجموعة صغيرة، وقد بدأ رصد تلك البحوث بدءاً من العام (1997)، وظهرت (50%) من إجمالي تلك البحوث حتى العام (2000) واستمرت في الظهور الخافت حتى العام (2007)، وانتهت ليتم بعدها رصد دراسة واحدة (2019)

الفيديو التعليميInstructional Video (35) : تم رصد بحوث متفرقة للفيديو التعليمي من العام (2002) وحتى العام (2007) كحالات متفرقة موزعة على السنوات بشكل فردي، ولكن تركز معظم الاستخدام للفيديو التعليمي ما بين عام (2017) وعام (2023) وتمركزت معظم البحوث فيما بعد عام (2021)، ويلاحظ أن الاستخدامات الأولى للفيديو التعليمي في بداية الألفيات اختص بالفيديو التناظري الذي كان يستخدم أجهزة عرض الفيديو التناظري (استخدم شرائط الفيديو كاسيت)، بينما الموجة الأخيرة من تلك البحوث تتعامل مع البحوث التي تستخدم الفيديو الرقمي سواء كان مشاركة الفيديو (وأشهر تطبيقاته هو اليوتيوب)، أو الفيديو التفاعلي الذي بدأت تطبيقاته الأحدث في الظهور والانتشار والاستخدام الواسع خلال السنوات الأخيرة

الألعاب التعليمية التقليديةTangible Games (5) : بدأ استخدام الألعاب التقليدية على استحياء منذ العام (2001) في بحوث التفاعل، واستمرت البحوث في استخدامها بشكل أوسع منذ (2003) وحتى (2017)، ولكن معظمها ظهر بعد عام (2013) وقد استمر استخدام الألعاب التعليمية التقليدية خاصة بالنسبة لذوي الاحتياجات الخاصة في السنوات الأخيرة بالرغم من انتشار استخدام الألعاب الإلكترونية في بقية العينات البحثية

برمجيات الوسائط المتعددةMultimedia Programs (11) : اقتصر استخدام برمجيات الوسائط المتعددة على فترة زمنية بسيطة للغاية تمتد من (2011) وحتى (2014) بالرغم من استخدامها مرة واحدة في العام (2003)، ومرة أخرى في العام (2019) وقد يعود ذلك إلى أن مسمى برمجيات الوسائط قد تم هضمه واستيعابه ضمن مصطلحات أخرى مثل الوسائط الفائقة، وأيضاً لأنه لم تعد هناك أي برمجيات كمبيوتر تعليمية لا تستخدم الوسائط المتعددة، فأصبحت تستخدم بشكل افتراضي ضمن مسميات أخرى لبيئات التعلم

برمجيات الوسائط الفائقةHypermedia Programs (15) : بدأت في الاستخدام منذ (2005) في بحوث التفاعل، ولكن تركز استخدامها في الفترة من (2010) وحتى (2018) واستمر استخدامها حتى (2021) ويلاحظ أن اتساع فترة استخدامها لأن تطور برمجيات الكمبيوتر التعليمية وتطور أدوات التفاعل والتوسع في استخدامها ضمن برامج تأليف البرمجيات قد سحب البساط من تحت مسمى الوسائط المتعددة وأصبحت تسمى برمجيات الوسائط الفائقة كامتداد لها

بيئات التعلم الإلكترونيةe-Learning Environments (138) : ويعتبر هذا المصطلح من أكثر مصطلحات بيئات التعلم تشويشاً لأنه مصطلح عام لا ينم عن بيئة تعلم محددة بعينها، ولكنه استخدم غالباً في عناوين بحوث كثيرة بدون تحديد لطبيعة هذه البيئة، وقد بدأ رصد هذا المصطلح في حالات فردية في العام (2007) والعام (2009)، ووقتها كان يقصد بها بيئات التعلم القائمة على الويب؛ حيث انتشر استخدام مواقع الويب التعليمية واستخدم هذا المصطلح للدلالة على ذلك، ومن ثم بدأ استخدام هذا المصطلح بكثافة منذ العام (2010) وحتى العام (2025) ولكن بمعاني مختلفة لكنها تتفق جميعها على أنها بيئات تعلم رقمية وليست تقليدية سواء كانت تزامنية أو غير تزامنية (ولكنها في كل الحالات ليست بيئات تعلم تقليدية)، وتركزت معظم تلك البحوث ما بين العام (2017) والعام (2022)، ويلاحظ أن عدم التحديد من جانب الباحثين قد جعل من هذا المصطلح تكراراً عالياً للغاية (أنظر الشكل السابق) حيث تكرر هذا المصطلح في (138 بحث) وهذا رقم عال للغاية مقارنة ببقية بيئات التعلم المستخدمة بمصطلحات أدق وأوضح

مواقع الويب التعليميةInstructional Websites (20) : بدأ استخدام تلك البيئة التعليمية منذ العام (2008) وحتى العام (2021) ولكنها تركزت في الفترة منذ (2013) وحتى (2018) وقد تم استخدام هذه المصطلح في بدايات استخدام الانترنت والتوسع فيه، ولكن عندما بدأ ظهور المنصات التعليمية الجاهزة فقد تم التحول لها تدريجياً حتى انتهى تماماً استخدام مصطلح مواقع الويب التعليمية (تلك التي تصمم خصيصاً لتقديم محتوى علمي محدد فقط)

بيئات التدريب الإلكترونيةe-Training Environments (39) : ظهرت في بحث واحد عام (2009) ومن ثم ظهرت مرة أخرى منذ العام (2014) وحتى العام (2014) ولكن تركزت في الفترة الأخيرة من عام (2019) وحتى العام (2023) وسبب زيادة انتشار بيئات التدريب الإلكترونية هو تطور أدوات التدريب عن بعد؛ خاصة عندما ظهر وباء الكوفيد وانتشر عالمياً وسبب التحول للاعتماد على بيئات التدريب عن بعد في تدريب المهنيين والمعلمين وتطور أدوات التدريب على الأداء المهاري عن بعد

الكتب الإلكترونيةe-Books (21) : تنتشر بحوث التفاعل التي استخدمت الكتب الإلكترونية في الفترة من (2009) وحتى (2024) ولكنها تركزت في الفترة من (2015) وحتى العام (2021) ويعتبر هذا التوزيع منطقياً حيث يزداد الاعتماد على الكتب الإلكترونية كبديل للكتب المطبوعة نظراً لما تمثله في خفض الانفاق على الطباعة وسهولة التحديث الدائم لتلك الكتب وتطويرها باستمرار وغيرها الكثير من مميزات التحول للكتب الإلكترونية التي أصبحت تتميز بالتفاعلية أيضاً

نظام موودل لإدارة التعلمMOODLE (20) : ليست هناك شكل محدد للتطور الزمني لاستخدام منصة موودل كأحد منصات إدارة التعلم عن بعد وتقديم المقررات، فأول بحث تم رصده في العام (2014) وأخرها في (2024) ولم يمكن رصد فترة محددة لكثافة الاستخدام يمكن تحديدها، واستخدام منصات إدارة التعلم عن بعد يختلف حسب المؤسسات التعليمية التي تتبناه وتوظفه لأعضاء هيئة التدريس بها لإدارة عمليات التعليم والتعلم داخل مؤسساتها

المدونات الإلكترونيةe-Blogs (7) : ظهرت بحوث المدونات الإلكترونية في الفترة من (2009) وحتى (2019) وتركزت في الفترة من (2013) وحتى (2016) وكان ظهورها واختفاؤها بشكل منتظم، وكانت تستخدم المدونات بشكلها التقليدي القديم المعتمد على مواقع ويب بها مدونة يمكن استخدامها بشكل جماعي حول موضع معين، لكن مع تطور وانتشار شبكات التواصل الاجتماعي مثل الفيسبوك والتويتر فقد تحول المستخدمون إليها لأنها جاهزة ويمكن استخدامها في طرح أي موضوعات مع استخدام كل الوسائط الممكنة في هذه التفاعلات الاجتماعية الواسعة

الواقع الافتراضيVirtual Reality (3) : ظهرت بحوثه في العام (2010) ولكنها تركزت في الفترة من (2005) وحتى (2021) ولكنها توقفت منذ ذلك الحين، حيث تطورت لأشكال أحدث مثل الواقع المعزز والهولوجرام وغيرها من التقنيات الأحدث والتي استمرت قي الظهور والاستخدام بعد ذلك

المقررات الإلكترونيةe-Courses (10) : وقد استمرت من العام (2010) وحتى العام (2023) ولكن تركز ظهورها من العام (2012) للعام (2020) وقد يعود السبب في اختفائها من بحوث التفاعل إلى تضمين تلك المقررات ضمن نظم إدارة التعلم أو تقديم المقررات عن بعد، وهي نظم جاهزة وأسهل في الاستخدام ولا تحتاج لتصميم، بل فقط إلى التوظيف والاستخدام

الاختبارات الإلكترونيةe-Tests (9) : ظهرت في الفترة من العام (2011) وحتى العام (2023) ولكن تركز ظهورها من العام (2014) للعام (2021)، وعند استخدام الاختبارات الإلكترونية في بحوث التفاعل؛ فالغرض منها هو دراسة اختلاف استجابات وسلوك المتعلمين في تلك الاختبارات وفقاً لاختلاف خصائصهم الشخصية، ومعظمها درس تفاعل تلك الخصائص مع بعض متغيرات التصميم على خفض قلق الاختبار بالنسبة للمفحوصين

بيئات التعلم النقالةMobile Learning Environments (38) : وظهرت بحوثها من العام (2011) وحتى عام (2024) ولكنها تركزت في الفترة من (2017) وحتى (2022) وهذا يعني استمرار استخدامها في بحوث التفاعل حتى وقتنا الحالي، وذلك بسبب زيادة الاعتماد على الأجهزة الجوالة (النقالة) وتطورها وسهولة تصميم تطبيقاتها التعليمية المختلفة واستخدامها بسهولة من خلال تلك الأجهزة

الفصول الافتراضيةVirtual Classrooms (14) : ظهرت البحوث الخاصة بالتفاعل ضمن الفصول الافتراضية بشكل منفرد خلال العام (2011) ثم (2013) ثم تركزت في الفترة من (2019) وحتى عام (2024)، وهذا يعني استمرار استخدام الفصول الافتراضية في بحوث التفاعل، وعدم التوقف عن استخدامها حتى وقتنا الحالي

محركات البحثSearch Engines (1) : ظهرت محركات البحث ضمن البحوث الخاصة بالتفاعل كبيئة للتعلم أو العمل مرة واحدة فقط عام (2012)، ولم تظهر بعد ذلك؛ وقد يعود هذا إلى طبيعة محركات البحث كبيئة للبحث عن المعرفة والمعلومات وليس كبيئة تعلم يمكن من خلالها تقديم محتوى علمي محدد ومنضبط بأنشطته وعملياته ووسائل الاتصال بين أطراف تلك البيئة

الفيسبوكFacebook (7) : ظهر استخدام الفيسبوك (شبكة التواصل الاجتماعي) كبيئة تعلم في بحوث التفاعل بشكل متقطع؛ فقد ظهر مرة واحدة في العام (2012)، ومن ثم توقف عن الظهور حتى ظهر بعد ذلك في الفترة من عام (2018) وحتى عام (2021)، وقد يعود هذا إلى عدم النظرة إليه كبيئة تعلم إنما أيضا كمصدر للمعرفة والتواصل بين أطراف العملية التعليمية التعلمية

بيئة التعلم المتحفيةMuseum Learning Environments (2) : ظهرت بيئة التعلم المتحفية كبيئة تعلم في بحوث التفاعل (الاستعدادات والمعالجات) مرتين فقط؛ في العام (2012) والعام (2023) وقد تم استخدام المتاحف التقليدية فيهما كبيئة تعلم لذوي الاحتياجات الخاصة، بحيث يتعامل الطلاب بشكل مباشر مع القطع المتحفية المعروضة (وليست المتاحف الافتراضية التي لا تناسب تطورهم المعرفي)

التعليم المدمجBlended Learning (15) : بدأ ظهور التعليم المدمج كبيئات تعلم ضمن بحوث التفاعل في عام (2012) وحتى عام (2024) مع تركزها في الفترة ما بين عامي (2017) و(2022) ويعود الاستمرار في استخدام التعليم المدمج في تلك البحوث إلى مرونة توظيف بيئة التعلم التقليدية مع تنوع كبير من التقنيات الحديثة، وبالتالي الدمج بين بيئات التعلم التقليدية والإلكترونية في غالبية البحوث

الرحلات المعرفيةWeb Quest (23) : بدأت بحوث الرحلات المعرفية ضمن بحوث التفاعل في الظهور عام (2012) واستمرت حتى العام (2023) ولكنها تركزت في الفترة من عام (2015) وحتى عام (2019) وقد بدأت كبيئات تعلم تحتاج لتصميم مواقع تعليمية، ولكن بعد ذلك ظهرت قوالب جاهزة لتعبئتها بالمحتوى التعليمي مما ساعد على استمرار استخدامها.

المعامل الافتراضيةVirtual Labs (9) : استمر استخدام المعامل الافتراضية في بحوث التفاعل منذ العام (2013) وحتى العام (2024) مع تركيز في الاستخدام في معظم تلك الفترة، وهذا يعني استمرارية استخدام المعامل الافتراضية في بحوث التفاعل حتى وقتنا الحاضر

الألعاب الإلكترونيةe-Games (19) : انتشر استخدام الألعاب الإلكترونية في الفترة من (2013) وحتى (2025) وتركزت من (2015) وحتى (2022)، وهذا يعني استمرار استخدام الألعاب الإلكترونية حتى اليوم كبيئة تعلم ضمن بحوث التفاعل، وقد يعود هذا إلى تطور استخدام الأجهزة المحمولة وانتشارها الواسع وتحميل تطبيقات الألعاب الإلكترونية عليها، بل وسهولة تصميم تطبيقات تعليمية مخصصة لتحقيق أهداف تعليمية محددة

القصص الرقميةDigital Storytelling (21) : تتطابق فترات الانتشار بين القصص الرقمية والألعاب الإلكترونية، مع اختلاف بسيط في زيادة عدد مرات ورودها في الأبحاث الخاصة بالتفاعل، ويعود ها أيضاً لنفس السبب في انتشار التطبيقات التي يمكن استخدامها وببساطة في ترجمة أي سيناريو لقصص تعليمية، مع إضافة الصوت والنص والحركة والصور ببساطة، بل وإضافة نقاط تفاعلية بين القصة وقارئها، وتقديمها أيضاً من خلال الأجهزة المحمولة

بيئات التعلم الافتراضيةVirtual Learning Environments (26) : انتشرت تلك البيئات في الفترة من (2014) وحتى (2024)، وتركزت في الفترة من (2018) وحتى (2021) بمعنى استمرار استخدامها حتى الأن، وقد يعود البدء في انتشارها إلى ظهور تلك التطبيقات الجاهزة التي يسرت إلى حد كبير بناء وتصميم وإنتاج واستخدام تلك البيئات الافتراضية التي يستخدم فيها الأفاتار الذي يمثل كل فرد كوكيل تعليمي عنه ضمن بيئات تعلم تشاركية

المنصات التعليميةInstructional Platform (19) : وقد ظهر بحث منفرد (2014) وعاودت البحوث للظهور مستخدمة للمنصات التعليمية من (2016) وحتى (2024) ولكنها تركزت وازدادت في السنوات الثلاث من (2021) وحتى (2024)، ويعود هذا الاستخدام المتزايد مؤخراً إلى زيادة عدد المنصات التعليمية وانتشارها وتبسيط أدواتها وتعاظم امكانياتها، مما يسر على التربويين استخدامها والتحول إليها

الجيل الثاني للويبWeb 2.0 (6) : توزع انتشار استخدام تطبيقات الجيل الثاني للويب في الفترة من (2014) وحتى (2023) مع قلة عددها، وطبيعي أن يضمحل استخدام تطبيقات الجيل الثاني للويب مع ظهور الجيل الثالث للويب (الويب المفاهيمي وتطبيقات الذكاء الاصطناعي حالياً)

الخرائط الذهنية الإلكترونيةe-Mind Maps (20) : بدأ استخدام تلك الخرائط منذ (2014) وحتى (2024) وتركزت من (2017) وحتى (2022) وهذا يعني استمرارها نسبياً في الاستخدام، وهذا نتيجة لانتشار التطبيقات الجاهزة التي يمكن استخدامها لتصميم وإنتاج الخرائط الذهنية الإلكترونية، بل وسهولة استخدامها

تطبيقات جوجلGoogle Application (9) : بدأ انتشارها في (2015) ولا زالت تستخدم حتى الأن في بحوث التفاعل، وهي تطبيقات تتزايد في النمو ويتزايد استخدامها في التعليم والتعلم عن بعد؛ حيث تتميز بتقديم أدوات تقديم المحتوى، ووسائط للاتصال والتفاعل

الإنفوجرافيكInfographic (34) : بدأ استخدامها بكثافة منذ (2015) وحتى الأن بالرغم من عددها الكبير مقارنة ببقية بيئات التعلم الأخرى، ويعود هذا إلى توفر التطبيقات والتصميمات الجاهزة، وسهولة عرض المحتوى التعليمي من خلال تلك الأشكال والصور والرسوم المعروضة بطرق مبسطة يمكن استيعاب محتواها بسرعة وسهولة

بيئات التعلم الشخصيةPersonal Learning Environments (16) : بدأ انتشار بيئات التعلم الشخصية في بحوث التفاعل منذ (2015) وحتى الأن، وهي تتشابه مع تطبيقات جوجل ومع الإنفوجرافيك في بدايات الظهور واستمرارها حتى الأن، ويعود هذا لنفس السبب وهو ظهور وانتشار وسهولة استخدام تطبيقات جاهزة تساعد التربويين على توظيفها بشكل أيسر لطلابهم

البيئات النشطة المدمجةIntegrated Active Environments (3) : ظهرت أيضاً في (2015) ولكنها تمركزت في بدايات ظهورها (رغم قلة عددها) وربما تحول استخدامها إلى أشكال أخرى من بيئات التعلم القريبة منها شكلاً وموضوعاً مثل بيئات التعلم المدمج، أو الصف المقلوب والتي يمكنها الجمع بين مزايا التعليم والتعلم وجهاً لوجه وبين التقنيات الداعمة والمستخدمة عن بعد لدعم أداء المتعلمين

البلاكبوردBlackboard (13) : بدأ ظهور استخدام منصة التعلم بلاكبورد في (2016) واستمر حتى (2024) مع زيادة في الانتشار والاستخدام، وربما يعود هذا إلى تبنى جامعات عديدة لها كنظم تقديم التعليم والتعلم عن بعد (وخاصة في الجامعات السعودية)، مما يسر استخدامها في بحوث التفاعل

بيئات التعلم الذكيةIntellegent Learning Environments (21) : بدأت في الظهور والانتشار عام (2016) واستمرت حتى العام (2024)، بمعنى استمرارها في الظهور والاستخدام والانتشار حتى الأن، ويعود هذا بالتأكيد إلى الانفجار الحادث في تطبيقات الذكاء الاصطناعي، واستخدام الوكيل الذكي ضمن تلك البحوث الأخذة في الانتشار

الصف المقلوبFlipped Classroom (48) : بدأ استخدام الصف المقلوب أو المعكوس عاد (2016) وبدأ في الانتشار بشدة؛ حيث تنتشر بحوثه نسبياً مقابل البيئات الأخرى (48 بحث)، ويعود هذا إلى بساطة هذه البيئة وإمكانية تقسيم المهام والأنشطة التعليمية فيما بين الصف الدراسي والمنزل، عن طريق تقديم كل أساليب التعليم والتعلم المناسبة للتعليم وجهاً لوجه في الصف الدراسي، مع إمكانية استخدام كل التقنيات المتاحة في تصميم وإنتاج مواد تعليمية يتم استخدامها في المنزل لدعم التعليم النظامي في الصف الدراسي

الحوسبة السحابيةCloud Computing (14) : بدأت في الظهور والانتشار في (2016) حتى (2021)، وربما تم تغيير النظرة لها، فكل التطبيقات السحابية التي تسمح بالتشارك في التعليم والتعلم عن بعد هي نتاج للحوسبة السحابية، وبالتالي هي انتشرت بشكل كبير، ولكن في أشكال أخرى حالياً، فمثلاً معظم تطبيقات جوجل هي تطبيقات سحابية تسمح بالتشارك عن بعد، وبالتالي فالحوسبة السحابية لم تنته، ولكنها تحولت لأشكال أخرى من بيئات التعلم

الواقع المعززAugmented Reality (81) : يعتبر الواقع المعزز ثاني أكثر بيئات التعلم استخداماً في بحوث التفاعل، وفي فترة زمنية قصيرة نسبياً بدأت في (2016) واستمرت حتى (2024) بل ومستمرة حتى الأن، وقد تركزت بشكل كبير في الفترة من (2019) وحتى (2022)، ويعود هذا إلى تطور وانتشار التطبيقات التي يمكن من خلالها انتاج الواقع المعزز واستخدامه ببساطة من خلال الأجهزة المحمولة الذكية، مما ساهم في سرعة انتشاره بشكل كبير للغاية

بيئات التعلم التكيفيةAdaptive Learning Environments (27) : ظهر بحث واحد عام (2016) ومن ثم استمرت البحوث حتى (2024) ولكن تركزت منذ (2020) وحتى (2022)، وهذا يعني أن بيئات التعلم التكيفية لازالت في طور الانتشار ولم تصل بعد إلى أقصى مدى لها؛ حيث أن ظهور نتائج بحوث التفاعل بين الاستعدادات والمعالجة سوف يمهد الطريق لتطوير بحوث بيئات التعلم التكيفية حيث سيشكل طبيعة المعالجات التي يمكن أن تفيد استعدادات محددة لمجموعات من المتعلمين

التعلم المصغرMicro Learning (27) : تتماثل بحو التعلم المصغر مع بحوث بيئات التعلم التكيفية في بدايات ظهورهما، بل وفي عدد البحوث التي استخدمت كل منهما، وبحوث التعلم المصغر تتميز بطبيعة خاصة هي تفتيت المادة التعليمية إلى أصغر وحدات ممكنة يمكن تقديمها كجرعات منفصلة للمتعلم، وبطبيعة الحال فإن معظم تلك البحوث قدم التعلم المصغر من خلال الأجهزة المحمولة وتطبيقات الجوال التي تتطور باستمرار سواء من ناحية البرامج أو الأجهزة

أدمودوEdmodo (9) :  تبنت بعض البحوث منصة أدمودو لتقديم بيئات التعلم الشخصية، ولهذا فبعض البحوث استخدم الأداة ولم يستخدم طبيعة البيئة المقدمة من خلالها، لذلك جاءت بحوث استخدام الأدمودو مبعثرة؛ بدأت (2017) وانتهت سريعاً للسبب نفسه، وهو أن البحوث بدأت فيما بعد في استخدام مصطلح بيئات التعلم الشخصية وليس أسم الأداة المستخدمة

الجولات الافتراضيةVirtual Tours (3) : جاء استخدام تلك البيئة محدوداً للغاية، واستمر لفترة قصيرة للغاية من (2017) وحتى (2018) وتوقف بعد ذلك، وقد يعود السبب في ذلك إلى ظهور وانتشار بيئات تعلم افتراضية تتضمن الجولات الافتراضية ضمن أدواتها وليست كأداة مستقلة، مثل بيئات التعلم الافتراضية أو الواقع الافتراضي، أو المعامل الافتراضية وغيرها من البيئات الأكثر شمولاً لأدوات متعددة من بينها الجولات الافتراضية

التعلم القائم على المشروعاتProject based Learning (7) : بدأ استخدام تلك البيئات في عام (2017) حتى عام (2022) وبتركيز في الأعوام الثلاث الأخيرة منها، وهي بيئة تعلم تتبنى استراتيجية التعلم القائم على المشروعات (باستخدام بيئات تعلم إلكترونية وليست تقليدية)، ويلاحظ عدد للبحوث المحدود لها

محفزات الألعابGamification (34) : تعتبر محفزات الألعاب من بين بيئات التعلم الأكثر استخداما في بحوث التفاعل، وهي تتشارك مع الإنفوجرافيك في عدد بحوث التفاعل التي استخدمت كل منهما، بل وتقريباً في بدايات انتشارهما في تلك البحوث، فقد بدأ استخدام محفزات الألعاب في بحوث التفاعل منذ (2017) وحتى (2024) وتركزت من (2019) وحتى (2022) ومحفزات الألعاب تقنية يمكن استخدامها ضمن استراتيجيات التعلم المختلة أو ضمن أي بيئة تعلم كشكل من أشكال تقديم التغذية الراجعة بأشكال كثيرة تشجع على التقدم الذاتي أو التنافس الجماعي

منصة سكولوجيSchoology Platform (7) : بدأ استخدام تلك المنصة في البحوث منذ (2017) حتى (2020) وظهر مرة واحدة أخرى في (2023)، وقد يعود هذا إلى تحديد طبيعة بيئة التعلم المستخدمة في البحوث فيما بعد ذلك وليس أسم المنصة المستخدمة في ذلك

محررات الويب التشاركيةWiki (1) : ظهرت الويكي في بحث واحد فقط ضمن بحوث التفاعل قي (2017)، وقد ارتبط ظهورها بظهور وانتشار استخدام المدونات وانتهى بانتهاء استخدامها، لظهور تطبيقات أخرى تسمح بتبادل الخبرات والمعارف بطرق أسهل ومن خلال تطبيقات أيسر في الاستخدام

التعلم المتباعدSpaced Learning (15) : ظهرت بحوث التعلم المتباعد في (2018) واستمرت بكثافة حتى (2024) وتركزت في الفترة الأخيرة منها ولا زالت تظهر في بحوث التفاعل، وترتبط تلك الاستراتيجية بالفواصل الزمنية المقدمة بين أجزاء المحتوى التعليمي والتي تستخدم كفواصل ترفيهية أو فواصل تعليمية

منصة إيزي كلاسEasy Class (3) : وهي منصة تعليمية تم استخدامها في بعض البحوث لتقديم المادة التعليمية، وتتميز بيسر استخدامها وبساطة أدواتها، وظهر أول بحث في (2019) واستمر حتى (2023) بعدد بسيط للغاية من البحوث

الجيل الثالث للويبWeb 3.0 (3) : ظهر خلال عامين متتاليين هما (2019) و(2020) ولم يستمر بعد ذلك حيث تضمنت بيئات التعلم الناشئة الإلكترونية والافتراضية والذكية؛ تلك الخصائص المميزة للجيل الثالث للويب ومنها تقديم النصح والإرشاد وتحليلات التعلم والتعلم التكيفي أيضاً

الهولوجرامHologram (2) : هناك بحثين قد ظهرا في (2019) ولم يظهر الهولوجرام مرة أخرى في بحوث التفاعل، وربما لأنه لا يشكل بيئة تعلم متكاملة، ويلزمه مكونات أخرى لاستكمال خصائص بيئة التعلم المتكاملة، وربما تكون أبحاث الواقع المعزز قد استخدمت بعض خصائص الهولوجرام واستحوذت عليها؛ خاصة لأن الواقع المعزز أسهل كثيراً في التصميم والاستخدام من خلال أجهزة الجوال ولا يتطلب معدات خاصة كما يتطلبها الهولوجرام

التعليم المتمايزDifferentiated Instruction (1) : هناك بحث واحد ظهر في (2019) ولم يتكرر بعدها

التعلم القائم على الإيماءاتGesture based Learning (2) : تم رصد بحثين فقط في الفترة من (2021) حتى (2024)، مما يعني احتمالية استمرار بحوث التفاعل التي تستخدم تلك التقنية مع تطور الأجهزة التي من خلالها يتم رصد الإيماءات وحركات الوجه والجسد، وترجمتها إلى سلوكيات محددة للمتعلمين

منصة ثنكيThinqi (1) : تم رصد دراسة واحدة فقط عام (2023) استخدمت منصة ثنكي

البودكاستPodcasting (1) : تم رصد دراسة واحدة فقط عام (2024) استخدمت البودكاست في بحوث التفاعل.

الخلاصة:

مما تم عرضه؛ يمكن استخلاص مجموعة من النقاط الجوهرية التي ترتبط بظهور وانتشار واضمحلال استخدام بيئات التعلم في بحوث التفاعل بين الاستعدادات والمعالجات، ومن أهم تلك الملاحظات؛ ما يلي:

· تطور استخدام بيئات التعلم في بحوث التفاعل خلال أكثر من (30) عاماً، ولكن الملاحظ أن بيئات التعلم المستخدمة في المراحل الأولى من هذه الفترة الزمنية كانت تعتمد على بيئات تعلم (أو مصادر تعلم إن شئنا الدقة) وهي مصادر تعلم يتم تصميمها من جانب الباحثون باستخدام لغات برمجة بسيطة أو تطبيقات ناشئة تحتاج لمزيد من الخبرات الخاصة بالبرمجة أو التصميم، كما هو الحال في برمجيات الكمبيوتر التعليمية أو برامج الفيديو التناظري أو الرقمي، أو الحقائب التعليمية أو الألعاب التعليمية التقليدية أو الرقمية، ولكن في مراحل لاحقة؛ ونظراً لتطور التطبيقات الخاصة بتصميم وإنتاج البرمجيات والتطبيقات وظهور وتطور وانتشار نظم إدارة التعلم ونظم تقديم المقررات والمنصات التعليمية؛ فقد تحول الأمر بشكل دراماتيكي نحو تصميم وإنتاج المزيد من بيئات التعلم ومصادره بشكل أيسر لا يعتمد على خبرات عميقة للباحثين في هذا المجال.

· تطور نظم تقديم المقررات أو نظم إدارة التعلم أدى لمزيد من البحوث في مجال التفاعل بين الاستعدادات والمعالجات؛ فهذه النظم يمكنها أن تقدم المحتوى التعليمي بشكل فردي للتعلم الذاتي من جانب كل متعلم؛ مما يمكن تلك البحوث من تقييم نتائج التعلم الخاصة بكل مجموعة لها نفس الاستعدادات.

· تطور التطبيقات القائمة على الحوسبة السحابية؛ أدى لظهور بيئات تعلم يمكنها تقديم استراتيجيات تعلم تشاركية أو تعاونية أو تنافسية لأغراض البحث العلمي في بحوث التفاعل، مما زاد من عدد تلك النوعية من البحوث، بل واستخدام بعض بيئات التعلم الخاصة بالتعزيز ضمن هذه البيئات مثل محفزات الألعاب.

· التحول الكبير في استخدام بيئات التعلم الافتراضية والذكية مثل التعلم القائم على الوكيل الذكي أو الإيماءات أو بيئات التعلم الافتراضية متعددة المستخدمين، أو الواقع الافتراضي وغيرها.

 



توثيق البحث:

 أد. نبيل جاد عزمي (2025)، تطور استخدام بيئات التعلم، العدد الأول، في: مجلة بحوث التفاعل، نبيل جاد عزمي ، https://nabilazmy.com/hmmjournaldetails.php?id=13 ، تاريخ الاسترداد: 2025/12/07