عنوان الكتاب: بيئات التعلم التفاعلية
تأليف: نبيل جاد عزمي
الناشر: دار الفكر العربي
الطبعة: الثانية
تاريخ النشر: 2015
يناقش هذا الجزء من الكتاب (الجزء الأول) مفهوم بيئات التعلم، وأنواع تلك البيئات، ومن ثم ذكر الخصائص العامة لتلك البيئات من وجهة نظريات التعليم والتعلم، وتحديد مفهوم مناخ التعلم، وكيفية تصميم بيئات التعلم ومراحلها، وكيفية توظيف بيئات التعلم القائمة على الكمبيوتر، ومناقشة التحديات التي تواجه بيئات التعلم التفاعلية، وكيفية تفعيل آليات التعلم التفاعلي، وبيئات التعلم المعززة تكنولوجياً، والمقارنة بين بيئات الاستقصاء المدعمة والبيئات الانغماسية والبيئات المنتشرة، والبيئات التكيفية، والمفتوحة، والتشاركية، والفارق بين بيئات التعلم التعاوني والتشاركي، وبيئات التعلم الشخصية، والقصصية
بينما يقدم الفصل الثاني تعريفاً للزيارات الميدانية التعليمية، ومفهوم الجولات الافتراضية، وتطورها التاريخي، ودواعي استخدامها وأسباب انتشارها، والمصطلحات ذات الصلة بها، وميزاتها، وعيوبها، ومراحل تصميمها وانتاجها، وبرامج انتاج تلك الجولات، وأدواتها وتقنيات انتاجها، وكيفية التخطيط لتصميم جولة افتراضية، واستنتاج المعاييلر الواجب توافرها لتحقيق الجودة في تصميم تلك الجولات الافتراضية
بينما يصف الفصل الثالث نشوء العوالم الافتراضية مستعرضاً التطور التاريخي لها، وتعريفها، وشخصياتها الافتراضية ومجتمعاتها، ومميزات استخدامها وتصنيفاتها، ومن تم يشرح مفهوم بيئات التعلم الافتراضية ثلاثية الأبعاد، متناولاً تعريفها، وأهم النماذج لبيئاتها وأنواعها، وخصائصها، ومميزاتها في التعليم، متناولاً أهم التضمينات التربوية لتلك البيئات التعليمية، ثم يبين آلية التكامل بين نظام إدارة المحتوى موودل والحياة الثانية في عملية التعليم، ثم يقدم صورة متكاملة عن مفهوم الحياة الثانية، نشوئها، تعريفها، مميزات استخدامها في التعليم، والتوظيف التعليمي لها، مبيناً المهارات والكفايات اللازمة للتدريس فيها وشارحاً لكيفية تصميم بيئة تعليمية افتراضيه فيها، مستشهداً ببعض التجارب لاستخدام بيئات الحياة الثانية في التعليم
ويناقش الكتاب في فصله الرابع موضوع الرحلات المعرفية عبر الويب، من حيث نشأة وتطور الرحلات المعرفية ومفهومها وأنواعها من حيث كونها رحلات معرفية قصيرة أو طويلة المدى، ومن ثم عناصر ومكونات الرحلات المعرفية من حيث التمهيد والمهام والعمليات والإجراءات والمصادر والتقييم وصفحة المعلم والخاتمة والنتائج، ومن ثم عرض أسس ومعايير تصميم الرحلات المعرفية، ومواصفاتها واستخداماتها وطبيعتها وخصائصها من حيث المميزات والخصائص ونقاط القوة ومحدداتها، وأخيراً يعرض الفصل الرابع التضمينات التربوية للرحلات المعرفية والبحوث والدراسات التي تم إجراؤها في مجال الرحلات المعرفية
بينما يقدم الفصل الخامس مفهوم مستودعات عناصر التعلم والذي يتضمن عناصر التعلم من حيث المصطلحات الدالة عليها وتطورها التاريخي ومفهومها وخصائصها وأهميتها ودورة حياتها، ثم يستعرض نماذج بناء عناصر التعلم في ضوء استراتيجية إعادة الاستخدام من حيث استراتيجية إعادة استخدام عناصر التعلم ونماذج بناءها والعلاقة بين تفصيل عناصر التعلم واستراتيجية إعادة الاستخدام ومبررات إعادة استخدام تلك العناصر، ثم يستعرض مستودعات عناصر التعلم وبرامج إدارتها من حيث، تطورها التاريخي، ومفهومها، وأنواعها، وتصنيفاتها، وأهدافها، وأهميتها، وتصنيف عناصر التعلم داخلها، ومميزاتها وخصائصها ووظائفها والتحديات التي تواجه تلك المستودعات، وأمثلة على تلك المستودعات، وكيفية تنظيم عناصر التعلم داخل تلك المستودعات من حيث التصنيف الموضوعي والبيانات الواصفة، ومن ثم العمليات التي تتم على عناصر التعلم من حيث الإيداع الرقمي، والاسترجاع، وأساليب توظيف تلك العنصر، واعتبارات إعادة الاستخدام، ثم كيفية بناء مستودعات التعلم من حيث واجهات التفاعل، والتفاعلية في المستودع، وعرض عناصر التعلم، وأدوات التجول، واستراتيجيات البحث، والتغذية الراجعة، وخدمات المستودع، وإتاحة المصادر التعليمية، والمساعدة والدعم، والتسجيل بالمستودع، ثم يستعرض الفصل نموذج توظيف عناصر التعلم من حيث انتاج العناصر، وتوصيفها، وإتاحتها، واختيارها، واستخدامها، وإعادة استخدامها، وحفظها، وأخيراً بناء نموذج توظيف عناصر التعلم في ضوء ااستراتيجية إعادة الاستخدام من حيث مراحل التحليل والتصميم والتطوير والتقديم والتقويم
بينما يصف الفصل السادس بيئات الجيل الثاني للويب (الويب 2.0) من حيث مفهوم الويب 2.0 والفروق بينها وبين الويب 1.0 وخصائص الويب 2.0 ومميزاتها ومحددات استخدامها وعلاقة المفهوم بالجيل الثاني للتعليم الإلكتروني، ومن ثم يستعرض الفصل تطبيقات الويب 2.0 وهي؛ محررات الويب التشاركية، والمدونات، والتدوين المصغر، والمنتديات التعليمية، والشبكات الاجتماعية، والمفضلات الاجتماعية، وملخصات المواقع، وأدوات التذييل، والتدوين الصوتي، والبث المباشر، والمؤتمرات المرئية، ومشاركة الصور، ومشاركة الفيديو، ومشاركة العروض، ومن ثم ينتهي الفصل باستعراض دور النظرية البنائية في تصميم بيئات الويب 2.0
ويناقش الكتاب في فصله السابع موضوع الرسوم المتحركة من حيث التطور التاريخي لنشأة الرسوم المتحركة وطبيعتها من حيث أساليبها وتقنياتها وأنواعها ومن ثم يستعرض السعة التربوية لها، ووظائفها، والأساليب الفنية في تصميم الرسوم المتحركة وعناصر وبنية تلك الرسوم المتحركة، ومراحل تصميمها، ومن ثم المقارنة في هذا الفصل بين أفلام الرسوم المتحركة وأفلام الرسوم الحية وآلية الدمج فيما بينهما، وأيضاً توظيف الرسوم المتحركة في البرمجيات الكمبيوترية التعليمية وأهمية توظيفها تعليمياً، ومعايير ذلك التوظيف، ومن ثم يقدم المبررات الخاصة باستخدام الرسوم المتحركة في التعليم، ويحدد المخرجات التعليمية لها، وأخيراً يقيم نتائج البحوث والدراسات الخاصة بالرسوم المتحركة في التعليم
بينما يقدم الفصل الثامن موضوع المحاكاة التعليمية حيث يضع تعريفاً للمحاكاة التعليمية ويقارن بين التعريفات المختلفة لها، ومن ثم يعدد أنماطها وطبيعة كل منها، ويشرح كذلك عناصر ومكونات المحاكاة التعليمية، وخصائصها، ويتبنى تصنيفاً من تصنيفات المحاكاة وسبب هذا الاختيار، ومن ثم توضيح أهداف ومميزات استخدام المحاكاة في التعليم والتعلم، ومبررات هذا الاستخدام، وتحديد المحددات والمعوقات التي تحد من تعميم استخدام المحاكاة التعليمية، ومن ثم ذكر الفروق والتشابهات بين النمذجة والمحاكاة التفاعلية والواقع الافتراضي، ومن ثم توضيح معايير تصميم المحاكاة التعليمية وانتاجها واستخدامها، ومراحل ومعايير تصميم وبناء تلك المحاكيات، ثم توضيح أسس استخدام تلك البرامج، ومستويات التدريب فيها، وينتهي الفصل بطرح الاستخدامات التربوية لبيئات المحاكاة التعليمية مع ذكر بعض الأمثلة على تلك الاستخدامات
بينما يصف الفصل التاسع الألعاب التربوية محدداً أنواع أجهزة عرضها، كما يضع تعريفاً للألعاب الإلكترونية التعليمية في ضوء التعريفات المتنوعة لها، مع شرح أنواع الألعاب الإلكترونية التعليمية وتصنيفاتها، ويعدد السمات التعليمية للألعاب الإلكترونية، مع وضع نموذج مقترح للألعاب التعليمية، وسرد مراحل تصميم وإنتاج تلك الألعاب، وتقديم تقييماً لأسس استخدام تلك الألعاب الإلكترونية في الفصول الدراسية، وتوضيح مبررات استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم، وأخيراً يناقش هذا الفصل محددات استخدام الألعاب الإلكترونية في التعليم ووجهة النظر في تلك المحددات والأولويات الخاصة بتنفيذ خطة العمل لهذا البرنامج
يناقش الفصل العاشر موضوع الوسائط الفائقة، حيث يعيد تعريف الوسائط الفائقة من زاوية عدة تعريفات متنوعة، كما يقارن بين المداخل المختلفة لتعريف تلك الوسائط، ويشرح العلاقة بين النص الفائق والوسائط المتعددة والوسائط الفائقة، ثم يقدم شرحاً موجزاً لمكونات الوسائط الفائقة، ويناقش خصائص نظم الوسائط الفائقة، ويعرض لكيفية تنظيم المحتوى التعليمي داخل الوسائط الفائقة، شارحاً للعلاقات التي تحكم أجزاؤه، والمداخل الحديثة في تنظيمه مستشهداً بأهم النماذج وفقاً لنظريات التعلم، ثم يفسر أهمية تنظيم المحتوى التعليمي، ويعدد المعايير الواجب مراعاتها في تنظيم هذا المحتوى، وأخيراً يبحث في العلاقة بين تنظيم المحتوى وبرامج الوسائط المتعددة والفائقة
بينما يقدم الفصل الحادي عشر تعريفاً للفيديو الفائق، والفيديو التفاعلي، والفيدو التفاعلي الفائق في ضوء المفاهيم التي تم عرضها بالتفصيل، ومن ثم يشرح بنية برامج الفيديو الفائق، وأنواع نماذج الربط في برامج الفيديو الفائق، ومن ثم يستعرض خصائص برامج الفيديو الفائق، وأيضاً المواصفات والمعايير التربوية والفنية لتصميم وإنتاج برامج الفيديو الفائق، ومن ثم يستعرض مميزات استخدام برامج الفيديو الفائق التعليمية وأخيراً يقيم استخدام برامج الفيديو الفائق في العملية التعليمية
بينما يصف الفصل الثاني عشر طبيعة الكتاب الإلكتروني، حيث يعيد صياغة تعريف الكتاب الإلكتروني ويعدد التعريفات الخاصة به، ومن ثم يناقش أسباب الاتجاهات نحو قبول الكتاب الإلكتروني أو رفضه، ومن ثم يطرح مميزات الكتاب الإلكتروني وخصائص عناصره بالإضافة إلى مواصفات الكتاب الإلكتروني الجيد، ومن ثم يوضح أهم توجهات البحث العلمي في مجال الكتاب الإلكتروني، ويقدم الفصل نموذجاً مقترحاً لكتاب إلكتروني شارحاً مراحل تصميمه وإنتاجه، ثم يتناول متغيرات التصميم الواجب مراعاتها في تصميم الكتاب الإلكتروني، وأخيراً يقارن بين أنواع الكتب الإلكترونية ومميزاتها
لطلب نسخ مطبوعة من الكتاب: الاتصال بالمؤلف
azmynabil4@gmail.com |